posted by GUPABAL_LEE 2017. 11. 17. 16:31
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

  ▲'던전 워커' 공식 홍보 영상 (영상 출처:구글 플레이 스토어)

다운로드 링크

 [구글 플레이스토어]

@이 사이트는 구파발이 개발에 참여한 게임을 광고하는 글입니다.





 

처음에는 던전워커 이라길래 그냥 가제인줄 알았다. 그런데 오픈이 되고 난 뒤에야 이게 게임제목인걸 알았다.(충격)



우리도 다른게임처럼 뽑기가 존재 한다. 그렇지만 굳이 안질러도 게임내에서 구매를 할 수 있게 다 해놨다.

BM모델 측면에서는 열쇠로 잡았기에 이부분은 크게 후회는 안한다.

<로비 및 전투에서 이렇게 구매가 가능하다.>





다른 게임을 레퍼런스 삼아서 최대한 느낌을 우리 게임처럼 살리는 게 최대 목표긴 한데 그게 말처럼 쉽지가 않음….

사실 기존에 제작하고 있다가 내가 중간에 들어와서 그런 게 어느 정도 있지만.

사실 이렇게 오픈 할 생각을 안 했다면 지금까지도 개발하고 있을 수도……. (눈물)



사실 이것저것 시도하고싶은건 많은데 인력이 한계점이 명확해서 함부로 시도하기도 뭐하고


개발을 시도할 때

1. 확실해야하며

2. BM으로 효과가 있어야 하며

3. 독창성이 어느 정도 존재해야 하며

4. 최대한 던전워커에 어울려야 한다.


이러한 부분 때문에 사실 평소보다 고민을 더 할 수밖에(그렇다고 평소에도 고민을 안 한다는 건 아니다)


1부 끝


다음 2부에는 변화가 필요한 부분을 작성을 해보려고 한다.


궁금한거 있으면 댓글 달아봐봐요..최대한 답변 드릴테니까.





posted by GUPABAL_LEE 2017. 9. 20. 18:31
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

2017 - 09 - 20

1. 기존에 있던 내용을 변경 하는게 조금 귀찮음

2. 개발 + 마케팅 전부다 할려니까 시간이 약간 부족할것같지만 생각할게 너무많음

3. 원래 안남기는 스타일은 아니였는데 메모의 중요성은 조금 더 올라감.. 에버노트 알러뷰...

4. 모든 소통은 대화보단 기획서로..(당연한거지만)

5. 안되는건 쳐내고 다음을 바라보는게 현명함. 괜히 신경쓰다가는 시간 다 빨아먹는다.

6. 급할때는 기록남는 메신저로 선 보고 후 작성을 한다



그 이외네는 다양한 상황이 있는데 뭐... 곧 오픈을 앞두고 더 적어 갈 예정이지만 궁금한거있으면 물어보시라

'정리중 > 쓰레기통' 카테고리의 다른 글

구파발의 개발 일기 (4)  (0) 2017.09.22
구파발의 개발일기 (3)  (0) 2017.09.21
쇼핑정보  (0) 2016.07.19
결혼식 어떻게 할지 고민하는 분들에게 추천  (0) 2016.07.19
사카모토 입니다 만? 바로보기  (0) 2016.07.17
posted by GUPABAL_LEE 2016. 6. 24. 22:16
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

단적인 예로 공격력에 비해 HP가 낮은경우 ATK보다 전투력이 낮다.

반대로 HP가 높은경우 ATK보다 전투력이 높다. 물론 다른 부가 옵션이 높으면 높아진다.

(HP*4 + 보통공격력*6 + 스킬공격력*2) / 15 *
명중률 * (1+회피율) * (1+치명타확률) * (1+방어율) *
(300+스킬1레벨+스킬2레벨+스킬3레벨+스킬4레벨)/300





아주 기본적인 방식이다. 어렵게 보일수도있지만..뭐..이부분을 수정해서 쉽게 변경이 가능해보인다.


'정리중 > 쓰레기통' 카테고리의 다른 글

[torrent]Game of Thrones.S1~S6 왕좌의게임 시즌1~6  (0) 2016.07.06
123  (0) 2016.06.27
중복엑셀 색깔표기.  (0) 2016.06.24
문자열 비교후 문자 표기.  (0) 2016.06.24
TEST  (0) 2016.06.24
posted by GUPABAL_LEE 2012. 6. 19. 12:09
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

0부터시작해서 제가생각하는 범위인 60까지 올라왔다고생각했는데


전체적으로 맵을 켜놓고보니 1도못옴 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


그래서 다시 0부터 시작해서 이번에는 99까지만 올라가보자!

posted by GUPABAL_LEE 2012. 6. 1. 13:02
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

[용자 죽다] 기획서

1. 기획 의도 :

A. 자신의 장례식을 보고 싶다 :
지금 죽으면 누가 울까, 장례식에는 몇명이나 모일까, 친구는 뭐라고 말하면서 자신을 떠나보낼까, 알고 싶다.
무섭기도 하지만 자신의 장례식을 이 눈으로 보고 확인하고 싶다.
누구라도 적지않게 가지는 흥미이다.
하지만 현실적으로는 생전에 장례라도 치르지 않는 이상 절대로 충족될리 없다.
이것을 게임을 통하여 플레이어에게 유사 체험을 시키고 싶다.

B. 마왕을 쓰러트려서 정말로 평화가 찾아오는가? :
소위 환타지의 모험담은 용자가 마왕을 쓰러트린 후가 그려지는 경우는 거의 없다.
정말로 세계에 평화는 찾아온 것인가!?
전국 100만인의 용자 경험자는 알고 싶을 터.
그 하나의 답을 RPG 팬에게 제시하고 싶다.

2. 타이틀 :
용자, 죽다

3. 장르 :
마왕을 쓰러트린 후의, 용자의 말로를 그리는 RPG

4. 개요 :

A. 마왕을 쓰러트렸지만 죽을때가 다된 용자 :
용자는 수많은 고난, 다양한 사람들의 협력과 희생을 넘어서 마왕을 쓰러트렸다.
기뻐하는 것도 잠시, 10일후의 피할 수 없는 죽음을 신에게 선언당한다.
세계는 마왕의 죽음에 의하여 지금까지의 정의와 악의 2원적인 도덕관으로는 단정할 수 없는 민감한 여러가지 문제가 표면화되었다. (자세한 것은 아래의 8. 세계 정세 항목 참조)
용자는 신으로부터 파견된 천사(플레이어 캐릭터)와 함께 남겨진 짧은 나날 속에서 이 세계를 여행하며 목숨이 다하는 그 날까지 가능한 문제를 해결해 간다.

B. 엔딩은 용자의 장례식 :
11일째, 10일간의 행동의 평가라고도 할 수 있는 용자의 장례식이 거행된다.
10일간(1플레이의 소요 시간)은 8~10시간 정도를 예정.
이 사이에 관련된 이벤트나 그 대처 방법에 의하여 엔딩이 수십패턴(조문, 참석자, 규모, 장소 등)으로 변화한다.
플레이어가 자신이 납득할 수 있는 용자의 장례식을 보고 싶다면 몇번이고 플레이하여 시행 착오를 반복하지 않으면 안된다.

5. 플레이어의 역할 :

플레이어가 입력한 이름은 남은 목숨 10일의 용자에게 붙는다.
실제로 플레이어가 조작하는 캐릭터는 불치병에 의하여 시시각각 죽을때가 닥쳐오는 용자와 행동을 함께 하는 신이 파견한 [천사].
따라서 플레이어는 이제까지의 용자의 업적을 전혀 모른다.
사명은 절망한 용자에게 들어가 잔존하는 마물로부터 지키고, 더 큰 공적을 쌓아 용자의 이름에 어울리는 긍지 드높은 죽음을 맞는 것.
더 나아가서 용자의 행동으로 이 세계의 주민들에게 밝은 미래를 예감할 수 있게 하여 희망을 가져오는 것이다.
단 제한 시간과 이벤트의 양으로 인하여 모든 것이 원만하게 수습되는 완전한 선택, 정답은 존재하지 않는 게임 밸런스로 조정한다.

6. 일반 RPG와 다른 시스템 :

A. 용자의 쇄약 :
시나리오 대로 게임 시작시의 용자의 파라메터는 마왕을 쓰러트린 직후의 것. 전부가 최대치. 장비, 아이템, 마법, 소지금도 최고.
단 그 힘을 충분히 발휘할만큼 강력한 몬스터는 거의 없다.
또 병마에 침식당하는 용자의 육체나 정신력은 조금씩, 확실하게 시간의 경과와 함께 사그러든다.
그의 각종 파라메터, 사용 가능한 마법, 장비 가능한 무기 방어구의 종류는 감소해 간다.
즉 일반적으로 성장해서 강해져가는 RPG와 정반대의 밸런스.
플레이어는 지금밖에 할 수 없는 일과, 내일도 할 수 있을 듯한 일을 늘 판단하지 않으면 안된다.
단 여유는 10일간이다. 당연히 이벤트의 발생 시간축은 겹쳐진다.
따라서 플레이어(천사)는 고가의 마법 아이템 사용, 과거의 동료를 맞이하는 등, 전력 저하분의 보충에 지혜를 짜내게 된다.

B. 시간의 경과 :
게임내의 하루는 실시간으로 30분 정도를 예쩡.
각 행동(주로 이동)별로 소비 시간이 정해져 있으며 그 행동을 선택하면 시간이 경과한다.
또 던젼 내에서는 이동, 전투중에도 리얼 타임으로 시간이 흐른다.
단, 일시 정지 중, 혹은 무언가 의사 결정의 선택지가 나와 있을 때는 시간이 멈춘다.
원칙적으로 아침 점심 저녁 3단계로 마을에서의 대화 내용, 몬스터의 분포등이 변화한다.
11일째 아침, 용자는 죽는다. 이것을 회피할 방법은 없다.
플레이어는 늘 남은 시간을 신경쓰는 초초함과 냉정한 판단력을 요구당한다.

C. 이벤트 전개의 중첩과 해결 조건의 교차 :
외길 시나리오를 따라가는 타입(일명 맹도견 RPG)을 취하지 않고 플레이어가 능동적으로 이벤트를 선택 가능하도록 한다.
시간렬적으로 복수의 에피소드를 병렬 배치시켜 각각의 이벤트 전개를 중첩시킨다.
또 이벤트의 해결 방법은 원칙적으로 하나의 이벤트 별로 복수(돈, 전투에서 승리, 특정 아이템을 건네주는 등)를 준비하지만 다른 이벤트의 해결 조건과 교차시켜 병행할 수 없도록 한다.
결과적으로 플레이어는 체력 저하, 남은 시간(여명), 이벤트의 취사 선택으로 복잡한 딜레마에 빠지게 된다.

D. 멀티 엔딩 :
10일간에 누구를 만났는가, 어느 이벤트를 겪었는가, 어떻게 처리했는가, 사망시에 파티 구성 등의 요소에 의하여 엔딩의 용자의 장례식의 장소, 내용, 규모가 바뀐다.
참가자 구성, 조문의 내용, 인원수, 향이나 꽃의 양등의 변화에 의하여 수십패턴의 부품, 그 조합으로 수백패턴의 다른 장례식을 생성한다.
캐릭터 별로 조문의 내용의 게임 클리어후에도 컬렉션된다.

7. 그 외의 시스템 (이동, 전투 시스템등) :

A. 맵과 이동 :
a. 필드 맵 :
필드 맵은 1화면 정도에 들어가는 사이즈의 그림.
마을, 던젼 등의 거점(마을 8개, 던젼 8개 정도)간의 이동에만 사용한다.
b. 마을 맵 :
마을에 들어가면 마을 외관을 표현하는 일러스트와 이동 가능한 마을 내부의 주요 시설명을 (각 마을 8곳 정도) 표시.
마을의 주요 시설 내부 맵은 3D로 제작.
c. 던젼 맵 :
던젼은 마을의 주요 시설과 마찬가지로 3D로 제작.
3D 맵 내에서는 스틱 혹은 방향 키로 캐릭터를 이동시킨다.
전투, 이벤트가 발생한다.

B. 전투 :
원칙은 던젼 내를 이동하는 중에 랜덤 인카운트.
그 외에 이벤트로서 고정 적과의 전투도 있다.
3D의 대면 방식. 무난한 타입을 예정.

--- 이하 부록 ---

8. 세계 정세 :
용자에 의하여 마왕이 쓰러져 세계는 평화를 되찾았다.
그러나 평화로운 세계에는 냉전 종결후의 현재처럼 평화롭기 때문에 표면화되는 여러가지 문제가 발생.
다음은 그 디테일 안.

A. 무기점, 용병의 실업 :
도적, 용병, 상금벌이꾼, 악덕 상인의 호위, 격투장에서의 무의미한 살육을 반복하는 레슬러가 되는 자. 다시 전쟁을 획책하는 사람도 있다.

B. 토지 분쟁 :
마왕에 의해 가라앉은 섬의 사람들은 소유자가 없는 황무지를 개간하여 이주.
하지만 마왕에 의하여 끌려가 있던 원래 토지의 소유자들이 돌아왔다.
양자 간에 일촉즉발의 긴장감.

C. 마물 사냥 :
일부 살아남은 힘이 약한 마물을 가지고 놀며 죽이며 즐긴다.
학대용 마물을 취급하는 가게도 등장.
인간으로 변하여 떨면서 평온한 생활을 보내고 있는 마물도 있다. (용자는 슈퍼 아이템을 사용하여 그 정체를 보게 된다.)

D. 전범 재판 :
인질등을 잡혀 마왕의 부하가 되어 있던 사람들은 ㅉㅗㅈ기는 몸이 된다.

E. 타임 슬립 :
수십년 전에 마왕에 의하여 석화되어 있던 수많은 사람들이 원래대로 돌아온다. 부모와 자식, 연인, 친구는 이미 과거의 사람들. 희비가 엇갈리는 드라마가 발생.

F. 마의 벽 소멸 :
하나의 마을이면서 마왕의 힘으로 두개로 갈라져 있던 마을이 원래대로 돌아온다. 긴 세월 동안 생겨난 가치관이나 시스템의 차이에 당황하는 양측.

G. 데미휴먼과의 확집 :
마왕에 대항하기 위하여 인간과 이해 관계가 일치하고 있던 인어나 호비트, 드워프, 엘프에 대하여 일부 인간이 박해 행동을 취한다. 그 데미휴먼 중에는 같이 마왕을 쓰러트린 동료도 있다.

H. 마물의 게릴라 화 :
완전히 소수 세력이 된 마물은 지하로 숨고, 인간에 대한 공격은 국지적인 테러 행위가 중심이 된다. 힘이 약해진 용자는 절호의 타겟.
또 마왕 부활, 혹은 새로운 마왕의 강림을 꾸민다.

I. 희생자의 보상 :
마을을 지키기 위하여 마왕의 제물이 된 사람들이 있다. 그 피해자와 유족이 살아남은 마을 사람들에게 거액의 보상금을 요구.
하지만 마을의 재정은 부흥 비용마저 충분치 못하다.

J. 마물과의 혼혈아들 :
전란 중에 마물과 인간 사이에서 적지 않게 아이들이 태어났다. 그들에게는 아무런 죄도 없다. 하지만 그 특이한 외견이나 능력에 의해 부당한 차별을 받는다. 마왕의 아이를 가지고 있는 듯한 여성까지 발견된다.

9. 용자의 주위의 상황 변화 :

용자는 마왕 토별이라는 대위업을 이룩했기 때문에 많은 것을 희생했다. [타도 마왕]의 대의 명분 앞에서는 그 외의 모든 것은 사소한 것이라고 굳게 믿어왔다. 이 신념이 마왕을 쓰러트렸다고 해도 과언이 아니다.
하지만 이 가치관은 마왕의 죽음과 함께 뿌리부터 그 의미를 잃는다.

A. 가족 :
아버지는 마왕과 싸워 용자가 어렸을 때 사망.
나이든 어머니는 아들이 보통 생활로 돌아와 평범한 행복을 얻기를 원하고 있다. 그 때문에 용자가 과거의 연인(죽은 친구의 처. 현재 미망인, 아이 한명)과 결혼하기를 바란다.

B. 과거의 연인과 그 가족 :
a. 과거의 연인 :
용자가 마왕 토벌 여행을 왕에게 명령받은 것을 계기로 헤어짐.
용자의 여행후 며칠 후, 용자의 친구와 결혼. 결혼 1년째에 계산이 맞지 않는 시기에 장남을 출산. 3년째에 차남을 출산. 마을이 마물에게 습격당했을 때 남편과 차남을 잃는다.
그 후 용자에게 구출당할때까지 마왕성에 인질로 감금되어 있었다. 현재 임신 6개월. 아이 아빠는 불명(엔딩에 의해 다양한 전개).
b. 그 장남 :
용자 때문에 아버지나 동생이 마물에게 죽었다고 믿고 있다. 용자와의 혈연 관계는 불명(엔딩에 의해 다양한 전개).

C. 친구, 친척 :
마왕 타도의 보고가 마을에 전해진 이후, 갑자기 그 수가 늘었다. 이상한 기부나 투자를 원하는 패거리도 많다.

D. 마왕 토벌의 동료들 :
용자와 함께 부와 명예를 얻었을 터인 동료들. 하지만 그 후의 인생은 확실하에 명암이 갈린다.
지방 영주가 된 자, 이름을 바꾸고 보통의 삶을 시작한 자, 자극 없는 삶에 적응하지 못하고 여행을 떠난 자, 스스로 새로운 마왕이 되려 하는 자, 데미휴먼 측에서 인간과 싸우는 자, 속세를 떠나 산속에 은둔하는 자등등, 갖가지.

E. 모험을 뒤에서 서포트한 협력자들 :
a. 스스로를 희상한 자의 유족 :
용자에게 하고 싶은 말이 산더미처럼 많다.
b. 마왕을 배신한 마물 :
결국 갈 곳이 없다.
c. 데미휴먼 :
과거엔 전우. 지금은 인간의 적.
d. 용자에게 구출된 사람들 :
물론 대부분의 사람들은 용자에게 감사하고 있다.
하지만 대중의 기본은 어느 시대에도 [물에 빠진 사람 건지면 보따리 내놓으라 한다] [원한은 잊지 않아도 은혜는 잊는다] 등등이다.

F. 지배 계급 사람들 :
a. 왕, 귀족 :
마왕이 없는 신시대에서 자신의 지위를 지키기 위해 용자의 인기를 이용하려는 획책. 약점을 잡기 위해 용자를 함정에 빠트리려는 자도 나타난다.
b. 왕녀 :
축하연의 밤, 용자에게 한눈에 뿅간다. 용자의 목숨이 열흘밖에 남지 않은 것을 우연히 엿듣는다. 그녀에게서 신의 예정에 없었던 불확정 트러블(사랑하는 여자는 뭐든지 한다)이 속출.

10. 오프닝 이미지 :

성대한 파티가 성의 대광장에서 열리고 있다.
마왕을 쓰러트리고 세계를 구한 한 용자의 개선을 축하하기 위해서이다.
사람들은 남자에게 찬사를 아끼지 않고 왕은 막대한 보답과 후계자의 지위를 하사한다.
(즉 대부분의 RPG의 전형적인 엔딩에서부터 이야기는 시작한다.)
순간 시간이 정지하고 소리가 사라져 사람들의 움직임도 멈춘다.
그곳에 신과 젊은 천사(플레이어 캐릭터)가 나타난다.
[네가 할 일은 나중에 설명하겠다. 그 전에 여기 있는 사람들의 마음 속을 엿보거라. 두고두고 참고가 될 것이다.]라고 신이 말한다.
천사가 사람들에게 접하면 그 사람의 본심을 알 수 있다. 아까의 찬사의 내용과는 전혀 다르다. 정반대의 것마저 있다.
천사가 몇명인가의 마음을 들여다 본 후 두사람은 사라진다.
다시 흐르기 시작하는 시간.
화려한 곡이 연주된다. 용자는 왕녀에게 댄스 상대 신청을 받게 된다. 거절하지만 결국에는 왕녀에게 굴한다.
댄스의 고리 중심에서 화려하게 춤추는 용자와 왕녀. 두사람은 선망을 모은다.
그 때 남자는 돌연 쓰러진다. 왕녀의 비명, 달려오는 사람들.
(어둠)
침대에 누워있는 용자. 옆에는 의사, 가족, 친구.
[그냥 과로입니다. 걱적 없어요. 어쨌든 휴양이 필요합니다. 지금은 푹 자게 해줍시다.]라고 말하는 의사.
그걸 듣고 일동 안심. 남자에게 짧은 말을 남기고 차례차례 병실에서 퇴장.
남자가 혼자 남자 신과 천사가 다시 출현.
마왕 토벌을 위한 무리 때문에 남자가 불치병에 걸린 것, 남은 목숨이 10일밖에 남지 않은 것을 신이 남자에게 알린다.
[내 일생은 뭐였단 말이냐아아아!!]
소란을 피우며 미친듯이 울부짖는 용자. 자포자기. 망연자실.
[마왕을 쓰러트리고 세계를 구한 이 남자가 자랑스럽게, 그리고 평온하게 죽음을 맞이하도록 이끄는 것이 그대의 일이다. 우선 그를 각지에 데려가 보면 좋겠지. 자신의 위업의 발자취를 보여주면 분명 자신과 긍지를 되찾을 것이야.]
천사에게 그렇게 말하고 사라지는 신.

11. 엔딩 연출 :

용자의 유해 뒤에서 그 앞에 서는 참가자를 한명한명 모니터의 저편에 비춘다.
슬퍼하고, 험담을 하고, 비밀을 속삭이고, 사랑의 고백을 하는 등, 반응은 가지각색. 최대 30명, 평균적인 플레이에서는 12명 정도가 등장하는 밸런스.
조건에 따라서는 용자의 유서를 누군가가 낭독하는 취향도 있을지도.
스탭 롤은 어린아이들이 노래하는 아름답고도 슬픈 찬미가.

posted by GUPABAL_LEE 2012. 5. 8. 00:46
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

https://drive.google.com/file/d/0B0iHNgCnVDkPYWh4VjhCRDBOOHc/view?usp=sharing


총49기가구요


너무많아서 일일히 다써드릴수가없네요 ㅠ


PSP게임유저라하면 한번쯤은 다운받아보시고 즐겨보세요! ㅎㅎ


뭐불법이지만... 공유....ㅎ

posted by GUPABAL_LEE 2012. 4. 6. 12:05
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.
이런미친 플레쉬게임을봤나 ..이거보고 한수배울수있도록...


posted by GUPABAL_LEE 2012. 1. 30. 17:18
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

미완성이네요... 누군가에게는 도움을 줄수 있겠지 라는 마음으로 올립니다..

https://drive.google.com/file/d/0B0iHNgCnVDkPZE9ZS21tSWQ5VHc/view?usp=sharing