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posted by GUPABAL_LEE 2018. 12. 14. 13:58
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posted by GUPABAL_LEE 2018. 12. 14. 13:57
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커런시란?

게임내 화폐입니다.

패스오브엑자일(이하 포)에는 골드개념이 없습니다.

그래서 디아2와 같이 아이템이 화폐를 대신하는데요. 그것들을 오브라고 부릅니다.


오브란?

오브는 종류가 여러개입니다. 저도 다모르지만 오브의 역할은 대강 아래와같습니다.

1.아이템을 복사한다(미러오브)

2.아이템의 옵션을 바꾼다.

3.아이템의 소켓수를 랜덤으로 돌린다.

4.아이템의 소켓의 링크를 랜덤으로 연결한다.(링크는 후술)

5.아이템의 소켓의 색을 랜덤으로 바꾼다.(소켓의 색 후술)

6.아이템의 등급을 바꾼다(노말에서 매직, 매직에서 레어, 노말에서 레어)

7.아이템의 퀄리티를 높인다.(퀄리티 후술)

등등이 있습니다.

보통 카오스오브가 템거래시에 쓰이는거 같습니다(디아2의 스몰독참)

엑잘도 오브의 한종류인데 비쌉니다.(100카오스오브라고 들었읍니다.)


링크란?

포의 스킬시스템은 디아2의 쥬얼과 같이 아이템에 박아서씁니다.

당연히 박고빼는것에 대한 제한은 없습니다.

여기서 링크는 소켓끼리 연결되어있는것을 뜻합니다.

이는 멀티샷스킬젬-파이어애로우서포트젬 으로 연결한다면 파이어 멀티샷이 나가는것입니다.

멀티샷스킬젬-파이어애로우서포트젬-독뎀추가서포트젬 한다면 파이어멀티샷에 독뎀까지 추가가되는 것입니다.

링크는 최대 6링크까지있고 템종류와 장착부위에 따라 다릅니다.


소켓의 색이란?

스킬젬은 적 녹 청으로 나뉩니다.

힘 민 지능 순이며, 클래스에 상관없이 사용가능합니다. 단 스킬젬의 스텟요구치가 있습니다.

여러색의 소켓끼리 링크도가능하며, 흰색의 소켓도있는데 이는 모든 색의 소켓을 수용하는 소켓입니다.


퀄리티란?

일종의 강화라고 보시면됩니다. 스킬젬도 퀄리티를 높일수 있습니다.


라비린스란?

액트를 밀고 던전을 깨시다보면 녹색모양의 미니맵아이콘이 나오고 함정을 풀어나가는 장소를 보실겁니다.

이는 액트 3에 라비린스 던전을 열기위한 선행과정이며, 라비린스는 전직던전이라고 보시면됩니다.

또한 단순 전직던전이아닌 초반 앵벌 장소로도 쓰이는것 같습니다.


노드 혹은 트리란?

스킬젬외에도 포에는 패시브스킬 혹은 스텟처럼 렙업시 찍을수있는 별자리 트리같은게 있습니다.

이때문에 포는 육성의 다양함이 있고 자기만의 빌드를 만들어 나갈 수 있습니다.

각 캐릭터의 차이는 이 별자리 트리에서 어디서 스타팅을 하느냐 차이입니다. 즉, 아무거나 해도상관없지만 특정빌드를 위해선 어느클래스가 더 효율적이기때문에 그 클래스로 진행하게됩니다.


클래스중 사이온은 액트3에서 해금되며, 전직이 하나뿐입니다.



리그란?

리그는 디아3와 같이 포도 3개월~4개월정도 리그가 진행됩니다.

현재리그는 인커전 리그이며, 포탈타고 템플가서 보상얻는 식인거 같습니다. 이전의 리그는 포켓몬리그였습니다.

이외에도 스탠다드리그가 존재하며, 각리그에는 ssf, 하드코어, ssf하드코어가 있습니다

ssf는 거래가안되고 모든 물건을 자급자족해야하는 모드이며, 하드코어는 한번 뒈짓당하면 스탠다드로 가버리는 리그입니다.

ssf 하드코어는 위에 두개를 스까한것입니다.

물론 ssf에서 일반 리그로 내려올수있으나, 실험해본결과 창고템이 다날라가니 유의하시고, 라비린스 던전을 위한 선행던전들을 다시깨야합니다.


빌드 용어에 대하여

저처럼 늒네에다가 영문위키를 보시기에 너무체력소모가 심하신분들은 찾아보기도힘들고

프블뭔지 몰튼이뭔지 모르실겁니다.


예를들어 어퀘저거넛 이라는것은 어스퀘이크 스킬을 메인으로잡고 저거넛으로 전직을하는 빌드를 뜻합니다.

선더 저거넛도 선더 스킬을 메인으로 잡고 저거넛으로 전직을하는 빌드를 말하며

프블몰튼은 프블과 몰튼 스킬을 두개로잡는 빌드를 말합니다

3헤럴드 블볼 엘메라는 빌드는 헤럴드 아이스와 같은 오라 스킬 3개를 씀과동시에 블레이드 볼텍스라는 스킬을 메인으로 쓰며, 엘리멘탈리스트로 전직하는 빌드를 말합니다.


이와같이 스킬명의 나열, 혹은 스킬명과 전직의 명의 나열로되어있습니다.


필터란?

필터는 사냥시 떨어지는 템이 똥템인지 갓템인지 구분해주는 역할입니다. 이는 게임제작자측에서도 용인하여 게임옵션내에 있는부분이며,

극똥템은 아예 표시조차되지않습니다. 필터는 포 카페라던지 레딧에서 구하셔서 문서 마이게임즈 포 폴더에 넣으시고 게임내 옵션 ui최하단에 보시면 설정가능하십니다.


매크로란?

우리가 아는 키를 연속으로 눌러주는 매크로가 아닌, 현맵의 남은 몬스터수라던지, 거래를 위한 편의성 프로그램입니다.

이또한 키 동시입력이나 키의 반복입력이 아닌 허용된 내에서는 제작자측에서 용인한 프로그램입니다.


틀린게 있을수있습니다.

제가 처음접하면서 뭐가뭔지몰라서 그냥 무작정키웠었는데

조금이나마 도움이되셨으면 좋겠읍니다



출처: http://gupabal.tistory.com/admin/entry/post/preview.php [GUPABAL의 정보 저장소]


posted by GUPABAL_LEE 2018. 11. 14. 00:51
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오늘개봉을 했네요 신비한 동물사전 2편이.


옛날 모습의 덤블도어도 신선하구요~


쿠키영상은 과연.....저도 약간 기대를 했습니다 끝맺음이 별로라서...


더보기 클릭~!


posted by GUPABAL_LEE 2017. 12. 7. 07:07
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posted by GUPABAL_LEE 2017. 11. 22. 15:49
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  ▲'던전 워커' 공식 홍보 영상 (영상 출처:구글 플레이 스토어)

다운로드 링크

 [구글 플레이스토어]

@이 사이트는 구파발이 개발에 참여한 게임을 광고하는 글입니다.




앞서 간단한 내용을 서술 했다면 지금부터는 앞으로 나아갈 방향성? 에 대해서 작성 해보려고 한다.


첫번째.

마을의 mmo화가 되면 조금 어떨가 싶기도 하다.


사실 되고 안 되고의 문제라기보다는 다른 사람들과 같이 게임을 하고 있다는 느낌을 줄 수 있기에 매력적인 방향의 시스템이 아닐까 싶다.


두번째.

당장 스크린샷은 존재하지 않지만 스킨 시스템이다

(현재 해당 시스템은 왕의 소울스톤이라는놈이 일정 부분 담당하고 있다.)

캐릭터 제작 시 그런 부분을 생각을 안하고 제작했기에 많은 문제가 존재 하지만 가능한 부분을 찾아서 진행 할 생각이다.



세번째.

방치해도 자원을 획득 하거나 하루에 한번 할 수 있지만 무조건 성장이 가능한 부분의 컨텐츠가 더 필요하다

'인지'는 하고 있다. 다만 시간이 없다.(변명이겠지만 정말 시간이 없다)


네번째.

기획의 완성도가 조금 떨어진다.

이것도 변명이지만…. 기존에 하고 있던걸 참여해서 

나은 방향으로 선택하다 보니 그런 걸 수도

(그러니까 최초 제작할 때 잘 만들자 다 열어 놓고!!!!)



당장 생각 나는 게 네 가지 정도인데 찾아보면 더 있을 것!

후회는 안 한다.



어떻게 하다 보니 자아 성찰을 한 것 같은데



혹시 게임을 개발한다 했을 때 (추천은 안 한다)

뭔가 우리만의 방식으로 하려 하지 말고 잘되고 있는 게임을 자신이 만들고 있는 게임에 맞게 더 멋지게 꾸미는 게 최선이라고 생각한다

애초에 새로운 걸 제작할 수 있는 놈이라면 이런 글도 안 읽었겠지



posted by GUPABAL_LEE 2017. 11. 17. 16:31
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 [구글 플레이스토어]

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처음에는 던전워커 이라길래 그냥 가제인줄 알았다. 그런데 오픈이 되고 난 뒤에야 이게 게임제목인걸 알았다.(충격)



우리도 다른게임처럼 뽑기가 존재 한다. 그렇지만 굳이 안질러도 게임내에서 구매를 할 수 있게 다 해놨다.

BM모델 측면에서는 열쇠로 잡았기에 이부분은 크게 후회는 안한다.

<로비 및 전투에서 이렇게 구매가 가능하다.>





다른 게임을 레퍼런스 삼아서 최대한 느낌을 우리 게임처럼 살리는 게 최대 목표긴 한데 그게 말처럼 쉽지가 않음….

사실 기존에 제작하고 있다가 내가 중간에 들어와서 그런 게 어느 정도 있지만.

사실 이렇게 오픈 할 생각을 안 했다면 지금까지도 개발하고 있을 수도……. (눈물)



사실 이것저것 시도하고싶은건 많은데 인력이 한계점이 명확해서 함부로 시도하기도 뭐하고


개발을 시도할 때

1. 확실해야하며

2. BM으로 효과가 있어야 하며

3. 독창성이 어느 정도 존재해야 하며

4. 최대한 던전워커에 어울려야 한다.


이러한 부분 때문에 사실 평소보다 고민을 더 할 수밖에(그렇다고 평소에도 고민을 안 한다는 건 아니다)


1부 끝


다음 2부에는 변화가 필요한 부분을 작성을 해보려고 한다.


궁금한거 있으면 댓글 달아봐봐요..최대한 답변 드릴테니까.





posted by GUPABAL_LEE 2017. 9. 22. 15:42
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2017-09-22


오늘 오픈을 예정을 앞두고 있다.

11시 59분이 됐든 2시가 됐든 오픈만 하면 오늘이니까 큰 문제없다

오히려 오픈을 한다 해놓고 내일 오픈이요가 더 나쁜것같다


개발하면서 힘들었던점? 오히려 난 더 나은 퀄리티로 내고 싶었지만 이대로 가다가는 개발만 하다가 주저 앉을것 같은 느낌을 받았으므로


다음 패치에 들어가는 가정하에 쳐낼껀 다 쳐냄


뭐...어떻게 됐던간에 게임 개발쪽으로 올생각하고있다면 안오는걸 추천해드린다..


너무 밝은면만 나오니 어쩔수없다고 생각하지만


여기는 성공못하면 다른 직종들도 똑같지만 여기는 더 심하다.



posted by GUPABAL_LEE 2017. 9. 21. 21:25
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2017 - 09 - 21


1.내일 오픈 한다..

2.게임명은 던전워커.. 음....

3.일단 날자 박는게 무조건 좋다. 그래야 말을 바꿀 확률이 매우 낮아진다

4.일단 개발 하는 사람들이 재밋어 하니까 50%는 성공한다고 생각한다.

5.이 재미를 다른 사람들에게 보여주며 어떻게 재밋게 하는게 우리의 임무라고 생각한다

6.사실 게임이 오픈 하기 1주일 전 에는 왠만 해서 버그 수정 이 외에는 클라이언트에 손을 대면 안된다.

이유는 다들 아시겠지만 오히려 더 건드리면 버그가 생길 확률이 생기기 때문이다.

7.솔직히 내일부터 운에 맡기는 수밖에..





posted by GUPABAL_LEE 2017. 9. 20. 18:31
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2017 - 09 - 20

1. 기존에 있던 내용을 변경 하는게 조금 귀찮음

2. 개발 + 마케팅 전부다 할려니까 시간이 약간 부족할것같지만 생각할게 너무많음

3. 원래 안남기는 스타일은 아니였는데 메모의 중요성은 조금 더 올라감.. 에버노트 알러뷰...

4. 모든 소통은 대화보단 기획서로..(당연한거지만)

5. 안되는건 쳐내고 다음을 바라보는게 현명함. 괜히 신경쓰다가는 시간 다 빨아먹는다.

6. 급할때는 기록남는 메신저로 선 보고 후 작성을 한다



그 이외네는 다양한 상황이 있는데 뭐... 곧 오픈을 앞두고 더 적어 갈 예정이지만 궁금한거있으면 물어보시라

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posted by GUPABAL_LEE 2016. 7. 19. 20:33
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