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  1. 2012.03.21 2011년 소셜게임 미래 생각점.
posted by GUPABAL_LEE 2012. 3. 21. 10:50
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메이저 업체들의 성장과 진출에 따르는 문제점들

 

 

작년 한 해 가장 뜨거운 게임 분야를 꼽으라면 소셜 게임과 모바일 게임이 아닐까 싶다. 기존 콘솔과 PC 게임이 주춤하는 사이 어느새 이들은 자신들만의 영역 구축에 성공했고, 이제는 초기 성장 단계를 넘어서 산업의 핵으로 부상을 준비를 하고 있다. 소셜 게임의 폭풍 성장에는 페이스북이라는 걸출한 SNS가 자리잡고 있고, 모바일 게임의 약진 역시 애플의 아이폰과 아이패드가 가져온 열풍에 힘입은 바 크다고 하겠다. 즉 이 두 게임 분야는 새로운 플랫폼의 발전과 함께 해 왔다고 할 수 있다. 하나의 플랫폼은 태동기를 거쳐 확산 보급 되면서 비주류에서 주류로 편입이 되는 성장기를 거쳐 안정기에 도달하게 된다. 그리고 시간이 지나면 새로운 플랫폼에게 자리를 물려주고 사라지는 쇠퇴기를 맞이하는 것이 일반적이다. 그렇다고 한다면 소셜과 모바일은 지금 성장기에 막 진입을 한 단계에 있다고 볼 수 있다. 그럼 이들의 미래는 안정기에 이르기까지 장미빛으로 가득하게 될까? 어떤 장애 요소 같은 것은 없는 것일까? 이번 포스팅에서는 소셜 게임과 모바일 게임의 불안 요소에 대해 이야기 해 보고자 한다.

 

 

소셜 게임의 빛과 그늘, 징가

 

소셜 게임 부동의 강자는 징가(Zynga)이다. 작년 한 해 동안 단 한 번도 1위 자리를 내어 주지 않은 절대 강자이다. 사실 순위를 매기는 것 자체가 의미없는 일이 될 정도로 그들이 페이스북에서 차지하는 비중은 절대적이라고 할 수 있다. 올 해 첫 발표된 2011년 1월달 페이스북 게임 순위를 살펴보면 1~7위까지가 모두 징가의 게임들로 채워져 있다. 그 뒤를 쫓고 있는 디지털 초콜렛이나 플레이피쉬(EA)와의 격차는 상상 이상이다. 더구나 징가가 새롭게 발표한 시티빌(CityVille)은 기존 팜빌(Farmville)의 기록을 넘어서면서 가장 빠르게 성장한 게임이 되었고, 현재 8000만이 넘는 액티브 유저를 확보하고 있다. 이는 출시 한달만에 수립한 기록으로 매일 200만이 넘는 사용자를 확보한 셈이다. 이들은 페이스북의 플랫폼에만 만족하지 않고 자신들의 게임을 모바일 영역으로 끌어 들여 사세를 확장하고 있다. 그런데 문제는 이런 징가의 존재가 소셜 게임 업계에 그늘이 될 수도 있다는 사실이다.

 

징가와 같은 눈에 띄는 업계의 리더가 있다는 것은 어떤 면에서는 매우 긍정적인 일이다. 그들이 성공을 거둘 수 있었던 이면에는 다른 회사의 게임을 베끼는 행위와 직원들을 몰아붙인 강압적인 경영 그리고 사용자 정보를 몰래 판 일 등 부정적인 요소들이 있음도 사실이다. 하지만 그를 통해 자신들만의 스타일을 찾아 내었고, 페이스북이라는 공룡에 맞서 잠시나마 저항도 해 보고, 텃밭인 북미를 넘어서 미개척지인 아시아와 모바일 분야로 뛰어드는 긍정적인 요소들도 함께 하고 있음을 상기해야 한다. 갑자기 이야기가 다른 곳으로 전이되었는데 하여간 성공한 기업이 가지고 있는 양면성을 게임 업체들도 가지고 있다는 사실을 말하고 싶었을 뿐이다. 업계에 징가와 같은 폭발적인 힘을 발휘하는 업체들이 있을 경우 중소업체들은 소위 콩고물을 먹을 수 있는 기회가 생긴다. 그들의 부정적인 요소를 커버할 수 있는 긍정성이 여기에서 나오는 것이다. 산업이 성장 단계에 있을 경우 파이가 커지면서 징가가 커버하지 못하는 영역, 즉 틈새 시장에서 다른 업체들이 성공을 거둘 여지가 생기는 것이다. 그런데 만일 소셜 게임 분야가 이미 커질 대로 커진 상태라면 어떻게 될까?

 


역사상 최단기간 급성장을 기록한 징가의 CityVille

 

업계의 슈퍼 리더가 존재해도 다른 업체들이 괜찮은 경우는 앞서 말한 대로 산업이 성장기에 있을 경우이다. 그런데 만일 소셜 게임이 더 이상 팽창할 가능성이 없다는 결론이 난다면 그때부터는 징가만의 독식 시대가 될 가능성이 높다. 다른 업체들은 그야말로 낙동강 오리알 신세가 되는 것이다. 더 이상 징가가 흘릴 콩코물이 없기 때문이다. 왜 이런 이야기가 나오는 것일까? 플레이피쉬는 작년 메이저 게임 회사인 EA에 인수가 되었다. 4억 달러라는 적지 않은 금액에 매각을 했던 창업자 Kristian Segerstrale는 최근 소셜 게임의 골드 러쉬는 끝이 났다는 평가를 하였다. 2년 6개월 전 제로에서 출발한 소셜 게임 시장이 폭발적으로 성장했지만 이미 전체 유저수를 보면 감소세를 보인다는 점을 이유로 들었다. 페이스북이 단행한 액티비티 피드에 대한 규제로 인해 바이럴 효과가 약화되어 신규 유저를 확보하기 어려워진 탓이라는 것이다. 또한 징가와 같은 자신들만의 브랜드(징가의 Ville 시리즈 또는 플레이피쉬의 모회사인 EA의 프랜차이즈 등)가 없는 신규 업체들은 더 이상 유저들에게 어필할 수 없게 될 것이라고 덧붙였다.

 

Kristian Segerstrale이 이야기한 것 중에 의미심장은 한 것이 있는데 바로 바이럴 마케팅(입소문)의 시대가 끝났다는 것과 광고가 중요하게 될 것이라는 점이다. 이는 페이스북에 한정된 말이지만 우리나라의 소셜 커머스 시장과도 연결해서 생각해 볼 수 있다. 초기의 소셜커머스는 말 그대로 "믿을만한 지인들"의 입소문 마케팅에 의존한 "소셜"한 성격을 가지고 있었다. 하지만 지금의 소셜커머스는 반값공둥구매와 구분 짓기 힘든 지경에 이르고 있다. 즉 사람들의 한 명 한 명의 정직한 노력과 추천이 아닌 언론이나 유사 사이트를 통한 광고에 힘입어 대박을 노리는 기존 상업 시스템과 다를 게 없는 모습으로 변질된 것이다. 이것을 다시 페이스북의 소셜 게임 이야기로 돌려 보면 이전에는 친구들이 플레이 해 보고 추천해 주거나 함께 플레이 하기를 신청했던 모습에서 벗어나 징가라는 회사의 이름 그리고 Ville 시리즈라는 브랜드가 최초 게임에 접근하는 통로 역할을 하게 될 수도 있다는 것이다. 이럴 경우 능력있는 중소업체들이나 반짝이는 아이디어로 승부하는 신생업체들이 징가나 다른 메이저 회사들의 진출로 인해 어려움을 겪게 된다는 이야기이다.

 

 

모바일 게임 시장의 변화 조짐

 

모바일 게임 시장은 어떨까? 노키아의 이야기부터 해 보자. 응? 노키아라고? 분명 이렇게 반문하는 분들이 있을 것 같다. 스마트폰 시장에서 노키아라는 이름은 초라하기 그지 없어 보인다. 피처폰의 제왕으로 군림하며 언제나 휴대폰 시장을 장악할 것만 같았던 그들의 늦은 대응과 몰락은 보는 이들 마저 당황케 할 정도로 무력하기만 하였다. 하지만 부자는 망해도 3대는 간다(사실 3대 밖에 못간다는 뜻으로 쓰이지만)고 한 것처럼 그들도 마지막 반격의 고삐를 잡고 있었다. 애플이 선 보인 앱 스토어에 대응하기 위해 노키아가 만든 Ovi Store의 회원 수가 1억 6500만을 넘어 섰다고 한다. 하루 300만 건의 다운로드와 하루 평균 25만명의 신규 가입자가 생기는 등 좋은 출발을 하고 있다. Ovi Store에서 가장 많이 팔린 앱 상위 3개 중 2개는 게임으로 모바일 게임 최대 히트작인 앵그리 버드와 EA의 니드포스피드이다.

 

안드로이드 이야기를 마저 하고 불안 요소에 대해 이야기 해 보자. 안드로이드 이용자 수가 아이폰과 대등해 졌고 곧 넘어설 것이라는 보도는 자주 접했을 것 같다. 당연한 얘기겠지만 애플이 전세계를 커버할 수 있는 물량 또는 그럴 의지가 있지 않는 한 예측 가능한 일이었던 만큼 놀라운 사실은 아니다. 또한 윈도우폰 7은 전문가들의 비관적인 평가에도 불구하고 10%를 차지하며 틈새 시장을 공략하고 있다. 즉 초기 스마트폰 시장을 장악했던 블랙베리는 큰 하락세를 그리고 그 뒤를 이었던 아이폰도 결국에는 안드로이는에 추월당할 것이라는 얘기다. 그렇다고 아이폰의 점유율 자체가 하락한다기 보다는 블랙베리 시장을 안드로이드가 갉아 먹을 것이라고 보는 게 타당할 것 같다. 하지만 안드로이드에는 치명적인 약점이 있다. 바로 버전별 호환과 기기 제조사가 저마다 달라 최적화가 어렵다는 점이다. 프로그램 개발을 할 경우 가장 신경이 쓰이는 부분이 바로 이 두 가지이다. 멋진 어플을 만들어도 그것이 다양한 환경에서 실행되지 못한다면 그리고 최상의 성능을 발휘할 수 없다면 그것만큼 개발자들을 미치게 만드는 일도 없는 것이다.

 


EA의 아이폰 게임 Need for Speed SHIFT

 

이 이야기가 왜 중요한 가 하면 앱 스토어의 생태계를 책임지고 있는 것은 애플도 사용자도 아닌 바로 개발자들이기 때문이다. 애플의 앱 스토어를 비롯해 스마트폰 시장이 성공할 수 있었던 것은 수 많은 개인 개발자들이 참여했기 때문에 가능했던 일들이다. 만일 앱 스토어에 앱을 올리는 자격을 메이저 회사나 또는 일정 규모 이상의 개발사로 한정했다면 지금과 같은 성공은 기대하기 힘들었을 것이다. 앞서 노키아 이야기를 꺼냈던 것도 그들이 지금의 상태까지 끌어 올릴 수 있었던 이유가 바로 40만에 달하는 개발자들이 있었음을 말하고 싶었기 때문이다. 이들은 노키아에 고용된 사람들이 아니라 자발적으로 앱을 개발하고 유/무료 형태로 사용자에게 제공하는 역할을 담당하고 있다. 물론 상위에 랭크된 앵그리 버드나 니드포스피드의 경우 이미 검증된 회사들의 게임이기는 하지만 가능성이 열려 있는 공간으로 능력있는 개발자들이 모여드는 것은 당연한 일이다. 안드로이드는 그런 점에서 조금은 답답한 모습이다(개선되겠지만). 그럼에도 불구하고 많은 개발자들이 안드로이드용 어플 개발에 심혈을 기울이고 있다. 하지만 지금의 이런 시장 환경이 변화된다면 어떻게 될까?

 

모바일 게임하면 바로 떠오르는 앵그리버드를 만든 로비오 모바일은 핀란드에 위치한 조그만 개발사였다. 앵그리버드가 히트하자 그들은 어느새 모바일 게임의 총아로 거듭났지만 그들도 한때는 대학생 시절 모바일 게임 경연 대회 참가를 계기로 인연을 맺은 아마추어 개발자들이었다. 지금의 앱 스토어는 또 다른 로비오 모바일을 만들어 낼 환경을 가지고 있다. 누구나 개발을 해서 앱에 올릴 수 있고, 사용자의 반응만 있다면 세계적인 개발사로 거듭날 기회를 얻을 수 있는 것이다. 하지만 모바일 시장에 기존 메이저 업체들의 진출이 눈에 띄게 늘어나고 있는 것에 주목할 필요가 있다. 액티비전-블리자드 처럼 모바일 게임 분야까지 치고 들어가지 않아도 넘치는 현금 때문에 행복한 게임 회사가 아니라면 새롭게 성장하고 있는 분야 특히나 침체기에 있는 시장 상황을 고려한다면 적극적으로 개입하지 않을 이유가 없는 것이다. 이들은 작년 한 해 게임을 적극적으로 퍼블리싱 하기도 하고 모바일 게임 회사들을 인수 합병하면서 시장 장악을 위한 밑그림을 그린 것으로 보인다. 그리고 여기에 소셜 게임 업체들까지 모바일 게임 시장의 문을 두드리고 있어 경쟁은 더욱 격화될 것으로 보인다. 앞서 소셜 게임을 이야기하면서 승자 독식 시대가 올 지도 모른다는 이야기를 한 것처럼 모바일 게임 역시 덩치를 앞세운 게임 회사들의 시대가 되는 것은 아닌가 하는 우려가 생기는 것이다.

 

 

상생으로 앱의 다양성 확보

 

지금까지의 이야기는 모두 아직까지의 시장 상황만을 보고 예측한 것에 불과하기 때문에 기우에 지나지 않을 수도 있다. 하지만 만일 시장 상황이 승자 독식이나 메이저 업체들 중심으로 재편된다면 산업 전반의 건전성에도 치명타가 될 뿐 아니라 그를 이용하는 게이머들에게도 결코 이롭지 못한 결과가 될 것이다. 기발하고 재밌는 게임들을 저렴 또는 공짜로 즐기던 시대에서 무겁고 어려운 게임들을 비싸게 주고 이용해야 하는 시대가 도래할 지도 모르는 것이다. 지금처럼 무한 경쟁 체제에서 소비자가 누렸던 이점들을 고스란히 잃게 된다는 이야기이다. 그렇다고 메이저 개발사들의 진입을 반대한다는 식의 논리를 펴고 싶은 생각은 없다. Epic이나 id 같은 메이저 회사들의 수준 높은 게임들이 아이폰으로 출시되기를 바라면서 또 다른 앵그리 버드 신화가 계속 되기를 바라는 마음인 것이다. 2011년은 개인 개발자를 비롯해 중소업체 그리고 대기업에 이르기까지 모두 선의의 경쟁을 펼치며 자신의 영역을 찾아갈 수 있는 한 해가 되기를 소망해 본다.